Case: Campanha de Relacionamento BB e MAPFRE

Planejamento e criação de um dos cases onde pude trabalhar em todo o processo, da concepção até o design da interação.

BRIEFING: 
O cliente solitou que criássemos uma Régua de Relacionamento e uma campanha para a mesma com 1 ano de duração, onde deveria haver um hotsite com notícias, ações online e offline e algum tipo de incentivo para a participação (gamificação), de forma a conhecer melhor seus funcionários e manter seus dados atualizados. Uma viagem internacional seria oferecida no final da campanha.
O CONCEITO:
Levando em consideração que o "relacionamento" é uma troca de experiências, resolvemos usar esse conceito, pois tudo são experiências que geram valor em nossas vidas além de podermos focar em ações e prêmios baseados nesse tema.
KV (Key Visual)
O conceito se baseia nos desejos e experiências dos colaboradores, segmentados por perfis como aventura e gastronomia. O fundo faz alusão aos sonhos que podem se realizar ou algum item para melhorar a experiência. Basta participar, acumular pontos e trocar pelos prêmios.
Agora que já temos o conceito, para manter a campanha ativa e interessante o ano todo dividimos toda ela em bimestres, em que cada um irá focar em um tema e suas experiências relativas. Com isso teremos sempre um gancho interessante para trabalhar durante o ano todo. No final, a grande experiência seria a Viagem Internacional.
 
Cada bimestre tem um ranking particular, baseado em participação com as peças e ações da régua. Os vencedores bimestrais entáo ganham pacotes do VIVA! Experiências para enriquecer sua vida e poder aproveitar o que há de melhor em produtos e serviços. Os pacotes não seriam temáticos, mas como parte das dicas ofereceriamos sugestões que se enquadram no tema.
 
Subdividimos então os bimestes com os seguintes temas:
 
PRIMEIRO BIMESTRE
Tema: AVENTURA        
Título de Incentivo: AVENTURE-SE
Cor: LARANJA
Nesse primeiro bimestre, focamos nas experiências radicais e/ou aventureiras, como viagens e esportes não tão convencionais como paraquedismo e balonismo. O laranja foi escolhido pela alegria e energia que ele transmite.
 
SEGUNDO BIMESTRE
Tema: ENTRETENIMENTO        
Título de Incentivo: DIVIRTA-SE
Cor: ROXO

Nesse bimestre o foco foi a diversão e tudo o que podemos fazer para nos divertir, desde ir ao cinema, até curtir um show internacional. O roxo foi escolhido para representar a noite ou ambientes mais intimistas, já que muitas das opções possuem estas características.
 
TERCEIRO BIMESTRE
Tema: GASTRONOMIA        
Título de Incentivo: SABOREIE
Cor: BORDÔ

Desde aquele prato que nos lembra a infância até a alta gastronomia, tudo estará representado nesse bimestre. O bordô foi escolhido para representar o fogo e pela característica de estimular o apetite.
 
QUARTO BIMESTRE
Tema: BEM-ESTAR        
Título de Incentivo: HARMONIZE-SE
Cor: AZUL

Ter uma vida saudável é o que muitos almejam e levar a vida de forma equilibrada é sempre bom para atrair boas vibrações. O azul tem características tranquilizantes e por isso foi escolhido para o tema.
 
QUINTO BIMESTRE
Tema: CULTURA        
Título de Incentivo: DESFRUTE
Cor: VERDE

Ler um bom livro, ouvir uma boa música, se emocionar com uma peça de teatro e até mesmo fazer algum tipo de aula de dança, são bons exemplos de coisas que enriquecem nosso repertório cultural. O verde é a cor da sorte e da vida.
 
SEXTO BIMESTRE
Tema: LUXO        
Título de Incentivo: CELEBRE
Cor: MARROM

Poder desfrutar do que há de melhor na vida ou de experiências que você nunca pensou em experimentar, nesse bimestre final, tudo será possível. O marrom, principalmente associado ao amarelo, remete ao ouro.
O PLANEJAMENTO
Criei o planejamento de forma a termos sempre conteúdo interessante para estimular a interação e ações temáticas que poderiam agregar valores. Para isso, sempre tivemos peças sendo produzidas, dentre elas: e-mail para os aniversariantes,  newsletters diversas para divulgar a campanha e as novidades, e-mails sazonais com dicas relacionadas ao tema e que pudessem servir de link para a divulgação de produtos da empresa, notícias temáticas mensais, dentre outras.
 
O planejamento previa uma periodicidade ideal de impacto através das peças, que além dos e-mails, ainda tinham disparos de SMS e peças físicas como cartazes, banners e folhetos. Era composto por páginas com cronograma geral de ações e peças para o ano todo, sugestões de datas comemorativas que poderiam ser aproveitadas, fluxogramas de como as ações funcionariam e uma página de exemplo de como um usuário seria impactado o ano todo.
GAMEFICAÇÃO
No planejamento também foi construído todo o regulamento da campanha, que compunha do sistema de pontos de interação (Aberturas de e-mails, cliques, logins no hotsite, leituras do próprio regulamento, dentre outros). Esses pontos acumuladodos geravam um ranking do bimestre que no final ganhavam os prêmios bimestrais e um número da sorte para concorrer na grande viagem final.
 
Criei um sistema de Badges para os TOP 60, que geravam números da sorte extras. Com isso, quanto melhor sua posição no ranking, mais chances poderia ter de ganhar a viagem internacional. Cada bimestre contava com badges nas cores do tema.
PEÇAS DE CAMPANHA
Foram propostas diversas peças de campanha, sendo algumas periódicas e outras de divulgação, dentre elas:
O RESULTADO
O case fez com que conhecessemos melhor os funcionários da empresa, aumentou a interação deles com os materiais informativos, além de aumentar ainda mais o orgulho de pertencer. Abaixo os números dos 3 primeiros bimestres.
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